Gioco tattile e braille Magnetico, con pedine in plastica in nero e braille con magnete diametro 1,4 incorporato.
Piano di gioco in ferro su base in legno.
Adesione eccezionale della lettera al piano di gioco.
Quadricromia e braille per una perfetta giocabilità.
Comprensivo di scatola dove riporlo.
Giocatori da due a quattro.
La particolare scacchiera utilizzata nel "gioco delle parole" è composta da un quadrato avente per lato quindici caselle. Alcune di queste caselle sono speciali, e permettono di raddoppiare o addirittura triplicare determinati punteggi ottenuti nel corso della partita. Fanno inoltre parte del gioco 118 tessere rappresentanti le diverse lettere dell'alfabeto
più 2 tessere jolly bianche senza lettera da utilizzare come qualunque lettera si desidera. Indicativamente la quantità delle singole lettere rispetto al totale dipende dalla frequenza con cui queste lettere si possono trovare nelle parole italiane. Si avranno quindi un maggior numero di vocali e poi a scalare le consonanti sempre a seconda della frequenza.
Si comincia a giocare distribuendo ad ogni giocatore 8 lettere pescate a caso da un sacchetto. Il primo giocatore dovrà poi riuscire a comporre una parola di senso compiuto utilizzando le proprie lettere e disponendole sulla scacchiera. Le lettere utilizzate permettono di calcolare, una volta composta la parola, il punteggio ottenuto. Sono presenti sulla scacchiera caselle speciali che permettono di incrementare il punteggio altrimenti ottenuto (per maggiori delucidazioni sul calcolo del punteggio rimandiamo alla sezione successiva Punteggio). Alla fine del turno il giocatore pesca dal sacchetto un numero di lettere pari a quelle appena utilizzate, in modo da averne sempre 8. Il turno passa poi al giocatore successivo che deve a sua volta comporre una parola, costretto però ad intersecare la propria con almeno una delle lettere già presenti sulla scacchiera, con lo stesso principio delle parole incrociate. Il gioco prosegue quindi così fino a che non sono finite tutte le lettere nel sacchetto e uno dei giocatori non ha finito le proprie. Le tessere jolly possono essere utilizzate in sostituzione di qualsiasi altra lettera, e se un giocatore dispone della lettera corrispondente, durante il proprio turno può appropriarsene sostituendola. Vengono ammesse quasi tutte le parole presenti sul dizionario (nelle partite ufficiali tale dizionario è lo Zanichelli) ad esclusione dei nomi propri e geografici. Le sigle sono ammesse senza limitazioni. Sono sempre ammessi verbi declinati.
SCOPO
Scopo del gioco è quello di ottenere il maggior punteggio possibile una volta finite le lettere presenti nel sacchetto. L'ultimo giocatore ad aver composto una parola ottiene come punteggio anche la somma di tutte le lettere rimanenti agli altri giocatori e non ancora utilizzate.